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Formulario Desafío: NT60



 

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DESAFÍO UNIVERSIDAD - EMPRESA 2023

Esta necesidad tecnológica forma parte del Concurso de Proyectos de I+D+i y/o consultoría en colaboración Universidad – Empresa “Desafío Universidad Empresa” 2023 organizado por la Fundación Universidades y Enseñanzas Superiores de Castilla y León. 

  

 Referencia:    NT60  

Tipo de Entidad: Empresa

Título del proyecto
 
Kit interactivo de educación medioambiental
 

 

 Acrónimo   GREENLEARN 

Resumen

  Área de interés principal de la demanda

    Tecnologías y ciberseguridad - N/A

Proponemos desarrollar un kit de educación medioambiental interactivo, integrando una aplicación móvil y materiales físicos. Este kit busca mejorar la conciencia ambiental entre estudiantes de diversos niveles educativos, combinando tecnología y prácticas sostenibles. Su objetivo es ofrecer un recurso educativo dinámico que fomente el aprendizaje activo sobre sostenibilidad y conservación del medio ambiente. Incluirá juegos, realidad aumentada y actividades prácticas, incentivando la participación y el compromiso estudiantil hacia la acción medioambiental

  Áreas de interés secundarias  

   Otros (especificar) - Educación

 

DESCRIPCIÓN DE LA NECESIDAD DEMANDADA 

1.- Descripción de la demanda tecnológica.

En el contexto actual, donde los desafíos medioambientales son cada vez más apremiantes, existe una necesidad urgente de fomentar una mayor conciencia y comprensión sobre sostenibilidad y conservación del medio ambiente entre los jóvenes. Este proyecto aborda esta necesidad mediante la creación de un kit de educación medioambiental interactivo, dirigido a estudiantes de diferentes niveles educativos.
El kit combinará tecnologías educativas avanzadas, como una aplicación móvil con realidad aumentada y gamificación, junto con materiales didácticos físicos para ofrecer una experiencia de aprendizaje integral y atractiva. Está diseñado para ser una herramienta versátil y fácil de usar que pueda adaptarse a diferentes contextos educativos, promoviendo el aprendizaje activo y participativo.
La finalidad es equipar a los estudiantes con el conocimiento y las habilidades necesarias para entender y abordar los problemas medioambientales, motivándolos a adoptar un estilo de vida más sostenible y a participar en iniciativas de conservación. Este proyecto no solo busca educar, sino también inspirar a los estudiantes a convertirse en agentes de cambio en sus comunidades.
Buscamos preferiblemente grupos con proyectos de investigación activos relacionados con el tema o que hayan recogido datos climáticos para introducir en las actividades.

2.- Antecedentes.

El interés en la educación medioambiental ha ido creciendo significativamente en los últimos años, impulsado por la creciente conciencia sobre el cambio climático, la pérdida de biodiversidad y otros desafíos ambientales. A pesar de este creciente interés, muchos sistemas educativos aún carecen de recursos interactivos y atractivos que integren temas de sostenibilidad de manera efectiva en el currículo escolar.
Paralelamente, ha habido un auge en la incorporación de tecnologías educativas para mejorar la experiencia de aprendizaje. Herramientas como la realidad aumentada y la gamificación están demostrando su capacidad para aumentar el compromiso y la retención de conocimientos entre los estudiantes. Estas tecnologías presentan una oportunidad única para hacer que la educación medioambiental sea más atractiva y efectiva.
Además, existe una creciente demanda por parte de educadores, padres y estudiantes por materiales didácticos que no solo proporcionen conocimiento, sino que también fomenten habilidades prácticas y una mentalidad proactiva hacia la acción medioambiental. Este cambio refleja una tendencia hacia enfoques educativos más holísticos e interactivos, que preparan a los jóvenes para enfrentar los retos medioambientales de su generación.

3.- Posibles enfoques del proyecto de investigación.

1. Desarrollo de Contenidos Educativos Interactivos: Investigar y crear contenidos educativos digitales, como juegos, simulaciones y experiencias de realidad aumentada, enfocados en temas medioambientales. Este enfoque se centraría en cómo la interactividad puede mejorar el aprendizaje y la retención de conocimientos sobre el medio ambiente.
2. Evaluación del Impacto Educativo: Estudiar cómo el uso del kit afecta la comprensión y la conciencia medioambiental de los estudiantes. Incluiría métodos para medir cambios en la actitud y el comportamiento de los estudiantes respecto a temas ambientales después de usar el kit.
3. Integración Curricular y Pedagógica: Investigar cómo se puede integrar el kit de manera efectiva en los currículos escolares existentes. Esto podría incluir trabajar con educadores para adaptar el kit a diferentes edades y contextos educativos, y explorar estrategias pedagógicas para su implementación.
4. Sostenibilidad y Materiales Educativos: Centrarse en el desarrollo y uso de materiales físicos sostenibles y reciclables en el kit. Este enfoque exploraría cómo los materiales educativos pueden ser tanto una herramienta de aprendizaje como un ejemplo de prácticas sostenibles.
5. Tecnología y Accesibilidad: Investigar cómo la tecnología utilizada en el kit puede hacer la educación medioambiental más accesible a una variedad de estudiantes, incluyendo aquellos en áreas remotas o con recursos limitados. Este enfoque podría incluir el desarrollo de una aplicación móvil o web que sea fácil de usar y accesible.
6. Participación y Empoderamiento Comunitario: Explorar cómo el kit puede facilitar la participación comunitaria y el empoderamiento en cuestiones medioambientales. Esto podría incluir actividades que fomenten la colaboración entre estudiantes, escuelas y comunidades locales en proyectos medioambientales.

4.- Enfoques sin interés

        1. Desarrollo de Software Avanzado: No estamos buscando enfoques que impliquen el desarrollo de software complejo o sistemas operativos propios, ya que el foco está en la integración de tecnologías educativas existentes y accesibles.
2. Hardware Especializado de Alto Costo: Evitaremos la utilización de hardware especializado o de alto costo, como dispositivos de realidad virtual avanzados, que puedan limitar la accesibilidad del kit.
3. Enfoques Exclusivamente Teóricos: No deseamos concentrarnos en enfoques puramente teóricos o académicos que no incluyan componentes prácticos aplicables directamente en la educación medioambiental.
4. Proyectos a Gran Escala de Infraestructura Ambiental: El proyecto no busca abordar o desarrollar grandes proyectos de infraestructura ambiental o de ingeniería, ya que nuestro enfoque es principalmente educativo y orientado a estudiantes.
5. Aspectos No Relacionados con la Educación y Concienciación Ambiental: No estamos interesados en aspectos que se desvíen del núcleo temático de educación y concienciación ambiental, como por ejemplo, proyectos centrados en la energía renovable o agricultura, a menos que estén directamente relacionados con el contenido educativo.

 

PALABRAS CLAVE: Interactividad, aprendizaje experiencial, gamificación, tecnología educativa, realidad aumentada

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Si desea remitir una propuesta de solución tecnológica (proyecto de investigación y/o consultoría) deberá remitirla en los terminos establecidos en la convocatoria  hasta el 29 de enero de 2024 incluido (plazo ampliado).

Demanda Tecnológica en formato pdf: www.redtcue.es/desafio/demandas/nt60   pdf

Formulario de participación investigadores 

Más información, Bases y Anexos.

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