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Formulario Desafío: NT20



 

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DESAFÍO UNIVERSIDAD - EMPRESA 2023

Esta necesidad tecnológica forma parte del Concurso de Proyectos de I+D+i y/o consultoría en colaboración Universidad – Empresa “Desafío Universidad Empresa” 2023 organizado por la Fundación Universidades y Enseñanzas Superiores de Castilla y León. 

  

 Referencia:    NT20  

Tipo de Entidad: Empresa

Título del proyecto
 
PLATAFORMA DE GAMIFICACIÓN Y ESTIMULACIÓN COGNITIVA A TRAVÉS DE ACTIVIDADES EDUCATIVAS UTILIZANDO TECNOLOGIAS DISRUPTIVAS
 

 

 Acrónimo   CONECT-BALL 

Resumen

  Área de interés principal de la demanda

    Tecnologías y ciberseguridad - N/A

Este reto se focaliza en encontrar una solución digital para potenciar la gamificación en aulas educativas, creando juegos interactivos donde los alumnos participan lanzando una pelota de goma espuma hacia la pared con proyecciones. El objetivo es fomentar el aprendizaje lúdico, transformando clases estáticas en experiencias dinámicas. Buscamos que los estudiantes se involucren activamente, rompiendo la pasividad del entorno tradicional. La iniciativa promueve un enfoque innovador para mejorar la participación y el compromiso en el proceso educativo, aprovechando la tecnología y la interactividad para hacer que el aprendizaje sea más memorable y atractivo. 

  Áreas de interés secundarias  

   Salud y Atención social - N/A

 

DESCRIPCIÓN DE LA NECESIDAD DEMANDADA 

1.- Descripción de la demanda tecnológica.

En el sector educativo cada vez son más los docentes que se involucran en la renovación de las aulas y en la incorporación de nuevas tecnologías para promover las capacidades TIC . Es por ello que una clara demanda tecnológica que los centros educativos persiguen en la actualidad es que se necesitan nuevas soluciones que permitan impartir clases o nuevos contenidos de forma dinámica, haciendo uso de técnicas de gamificación. No solo en las aulas, sino que también en espacios deportivos educativos, también hay una necesidad de reinventar como se práctica y motiva el deporte en los niños por lo que buscan nuevas formas de reinventarse y ofrecer el mismo deporte, pero de una forma más dinámica y en la que no es necesario centrarse en potenciar el deporte en sí mismo sino en conocer más en profundidad los conceptos teóricos más importantes.

Debido a ello, es necesario la creación de un novedoso sistema interactivo que fomente el aprendizaje continuo mediante se realiza ejercicio físico, donde los alumnos aprenden sin darse cuenta y a la vez hacen deporte.
Esta plataforma tiene que ser apta para que profesionales del ámbito educativo puedan desarrollar actividades educacionales sin esfuerzo.
Se busca una respuesta técnica que cuenta con profesionales educativos y tecnólogos para que con el material que ya predisponen los centros educativos se cree una novedosa herramienta para el aprendizaje que fomente la actividad física y todo ello haciendo uso de inteligencia artificial y técnicas de gamificación.

2.- Antecedentes.

No existe una solución abierta en la cual los docentes puedan crear de forma sencilla actividades que fomenten la gamificación y la actividad física de los estudiantes.
Este reto busca dar un nuevo uso a los proyectores que ya se encuentran en las aulas, donde con la aplicación de tecnologías disruptivas los estudiantes puedan experimentar un nuevo modelo de aprendizaje.

3.- Posibles enfoques del proyecto de investigación.

Este proyecto se centra en la exploración de las capacidades de las cámaras de profundidad, no solo para la captura de objetos, sino también para abarcar partes del cuerpo y personas, buscando dinamizar las actividades en el aula. A nivel educativo, la investigación se orienta hacia la identificación de técnicas de gamificación apropiadas para crear actividades adaptadas a distintos espacios y materias. El diseño varía significativamente entre disciplinas como Matemáticas y Educación Física, donde la motivación se enfoca en aspectos diversos.

El estudio se extiende a la interacción entre una cámara y una imagen proyectada, superando las limitaciones del tamaño de una pantalla física. Se exploran distintos modos de interacción persona-computador para determinar los métodos más adecuados en un entorno educativo real.

4.- Enfoques sin interés

        N/D.

 

PALABRAS CLAVE: Educación. Interacción. Detección de objetos. Gamificación. Aulas

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Si desea remitir una propuesta de solución tecnológica (proyecto de investigación y/o consultoría) deberá remitirla en los terminos establecidos en la convocatoria  hasta el 29 de enero de 2024 incluido (plazo ampliado).

Demanda Tecnológica en formato pdf: www.redtcue.es/desafio/demandas/nt20   pdf

Formulario de participación investigadores 

Más información, Bases y Anexos.

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