Formulario Desafío: NT58
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DESAFÍO UNIVERSIDAD - EMPRESA 2025Esta necesidad tecnológica forma parte del Concurso de Proyectos de I+D+i y/o consultoría en colaboración Universidad – Empresa “Desafío Universidad Empresa” 2025 organizado por la Fundación Universidades y Enseñanzas Superiores de Castilla y León.
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Referencia: NT58
Tipo de Entidad: Empresa |
Título del proyecto
PLATAFORMA DE GAMIFICACIÓN Y ESTIMULACIÓN COGNITIVA A TRAVÉS DE ACTIVIDADES EDUCATIVAS UTILIZANDO TECNOLOGIAS DISRUPTIVAS
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Acrónimo CONNECT BALL |
Resumen
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Área de interés principal de la demanda Tecnologías y ciberseguridad - N/A |
Se busca una solución digital para potenciar la gamificación en aulas educativas, creando juegos interactivos donde los alumnos participan lanzando una pelota de goma espuma hacia la pared con proyecciones. El objetivo es fomentar el aprendizaje lúdico, transformando clases estáticas en experiencias dinámicas. Buscamos que los estudiantes se involucren activamente, rompiendo la pasividad del entorno tradicional. Se busca un enfoque innovador para mejorar la participación y el compromiso en el proceso educativo, aprovechando la tecnología y la interactividad para hacer que el aprendizaje sea más memorable y atractivo. | |
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Áreas de interés secundarias Otros (especificar) - Enseñanza |
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DESCRIPCIÓN DE LA NECESIDAD DEMANDADA1.- Descripción de la demanda tecnológica. En el sector educativo los docentes se involucran cada vez más en la renovación de las aulas y en el uso de nuevas tecnologías para promover las capacidades TIC. Es por ello que se necesitan nuevas soluciones que permitan impartir clases de forma dinámica y que impliquen el uso de las capacidades computacionales de los alumnos. 2.- Antecedentes. Existen ya soluciones a lo que se aquí se plantea, pero ninguna que ofrezca un contenido lúdico y educativo a la vez. 3.- Posibles enfoques del proyecto de investigación. Esta demanda se centra en la exploración de las capacidades de las cámaras de profundidad, no solo para la captura de objetos, sino también para abarcar partes del cuerpo y personas, buscando dinamizar las actividades en el aula. A nivel educativo, la investigación se orientaría hacia la identificación de técnicas de gamificación apropiadas para crear actividades adaptadas a distintos espacios y materias. 4.- Enfoques sin interés
PALABRAS CLAVE: Educación, Interacción, Detección, Gamificación, Aulas -- Si desea remitir una propuesta de solución tecnológica (proyecto de investigación y/o consultoría) deberá remitirla en los terminos establecidos en la convocatoria hasta el 29 de enero de 2026. Demanda Tecnológica en formato pdf: www.redtcue.es/desafio/demandas/nt58 |
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